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 Donjon pirates suite ...

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Velris Le Tsar
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MessageSujet: Donjon pirates suite ...   Mer 22 Oct 2014 - 16:25

Et oui, après sauvé le chef Yolo d'un golem de calzone incontrôlable, nos chers aventuriers se sont lancés à la poursuite d'un vil pirate, Arthong, sévissant près des falaises mauves.
  Avec beaucoup de chance(20 sur la charte), il tombèrent rapidement sur deux sloops pirates soutenus par une bande de harpies. Le combat fut remporté avec plus ou moins de succès. D'un côté la mago elfe noir neutralisa facilement l'un des bateau alors que de l'autre, les gobelins firent exploser l'un des canon, l'un des aventuriers, Tahoni, creva par accident l'oeil d'un flibustier gobelin pour finir quelque second plus tard avec une main tranchée. Ce dernier réalisa tout de même le coup de maître de neutraliser l'un des seconds, d'un bon coup .... dans les parties (transformé en critique).
 Finalement, si ce n'est un gobelin éparpillé et plusieurs éclopés, le groupe s'en sortit victorieux avec un prisonnier pirate (ayant survécu au premier quart d'heure d'interrogatoire pour une fois) et une alliance avec le groupe d'harpies. Les emplumés expliquèrent la situation sur le fait que leur matriarche, était la captive d'Arthong et du mage qui l'accompagne, les forçant ainsi à aider les pirates.
 Ces derniers ont ancré leur brigantin dans une crique, près des ruines d'Ulig, dans laquelle les vilains se sont installés. Nos aventuriers, à peine remis de leur combat, ont accosté à bonne distance pour ensuite effectué un assaut terrestre...

Vont-ils tenter la voie de l'infiltration ou succomber à voie tsunami (on fonce dans le tas)?

Point sur les règles: avec les vidéos posées par POC certains points de règles sont éclaircis. L'un des point fort à mon goût est le combat à plusieurs, qui finalement peut-être joué plus tactique que je ne le pensais. Il n'additionne pas non plus le courage pour l'initiative, je trouve cela plus sympa car ça revalorise cette caractéristique...

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Velris Le Tsar
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MessageSujet: Petit point sur les règles de protection   Mer 29 Oct 2014 - 14:58



Dans sa video POC, nous fait un rappel sur les règles concernant les armures et les restrictions de race. Le dernier vendredi, il y avait deux points de vu, celui où la restriction concernait la pièce d'armure et celui où ça concernait le cumul des protections. Comme il l'indique dans sa vidéo (à 7 mn 55), il s'agit du total et voilà un exemple:

Voilà Altapatte, notre marin à la gâchette facile, il a donc une PR (armure) limitée à 3 et est donc équipé d'une veste de toile renforcée PR2, un casque métal confort léger PR1 (on atteint ainsi les 3 de PR), mais porte aussi des bracelets de cuir sans PR mais avec une valeur de rupture de 1-5 (pour éviter les critiques). Avec sa compétence truc de mauviette (+1 PR naturel), il obtient une PR total de 4 tout en respectant les restrictions.

Un autre exemple avec Salam Alekoum, notre vaillant capitaine (lui aussi marin), qui porte un plastron de luxe enchanté PR4 (3 d'armure+1 magique) atteignant ainsi son maximal, il ne peut donc pas porter les bottes renforcées (PR1)  marquées sur sa feuille Evil or Very Mad  (d'un côté le MJ ne lui sans doute pas indiqué sa limitation)...

Nos deux compères peuvent toujours compléter leur équipement avec casque en cuir (sans PR mais rupture 1-5), gantelet de cuir (sans PR mais rupture 1-5), botte de cuir standard (sans PR mais rupture 1-5). Certains de ses équipements peuvent être renforcés, avec une meilleure valeur de rupture, mais entraînant la plupart du temps un malus en adresse. Il existe aussi les protections magiques, comme des couvres-chefs avec une PR de 1 magique à partir de 400po, ...
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