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 DONJON DE NAHEULBEUK enfin niv 2

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Velris Le Tsar
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MessageSujet: DONJON DE NAHEULBEUK enfin niv 2   Mar 6 Oct 2009 - 20:39

Eh oui les règles sont enfin sorties, au premier coup d'oeil règles assez simples donc pratique pour commencer. Seul bémol, pas de régles speciales pour les paladins pour le moment ! En gros, 1 d6+7 pour determiner chaque carac, 1d4-1 pour les points de destin, bonus selon race et seuil a respecter pour certaines races et classes. Plein de races sont proposées en plus des basiques comme le troll, le gob, l'elfe noir, le gnome, etc .... Bon je vous laisse pour continuer a lire les règles
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Velris Le Tsar
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MessageSujet: Re: DONJON DE NAHEULBEUK enfin niv 2   Mar 6 Oct 2009 - 23:28

Je crois que mon perso est un cas isolé de sa race, au début tu fais tes carac c'est 1d6+7 ( tu fais de mauvais jets, tu joues pas ce que tu veux, exemple avec le haut elfe car CHA12 minimum ADR12 mini INT11 mini, bonne chance Loïc), exemple pour moi:

SEMI-HOMME (hobbit)
COURAGE minimum : 12, INTELLIGENCE minimum : 10
FORCE naturelle maximum : 10
Les armes longues à 1 main sont pour le hobbits des armes à 2 mains. Tous les vêtements/protections sont 20% plus chers.
Restrictions :
n’utilise pas la magie sauf sur arme ou protection enchantée
n’utilise pas d’arc ni d’arme à 2 mains
n’utilise pas d’armure complète
n’utilise pas d’armure supérieure à PR3 (sauf magique)
EV initiale : 25 (+1D4 par niveau)
ATTAQUE initiale : 9
Compétences de naissance : CUISTOT, INSTINCT DE SURVIE, APPEL DU TONNEAU, RESSEMBLE A RIEN,
ATTIRE LES MONSTRES
2 compétence au choix : fouiller dans les poubelles, appel des renforts, bricolo du dimanche, chouraver, frapper lâchement,fariboles, instinct du trésor, tirer correctement (au lance-pierre), mendier et pleurnicher


12 en courage, pas de problemes
10 en intelligence, on en serait pas là si c'était le cas
10 en force, un peu juste pour une épée à 2 mains

après avoir choisi la nature (choix de 13 races) du perso, possibilité de choisir un métier à condition que la race soit compatible( guerrier/bourins, voleur, assassin/ninja, prêtre et mage/sorcier pour le moment), exemple:

GUERRIER, GLADIATEUR, PALADIN (races compatibles uniquement)
FORCE et COURAGE minimum : 12
Peut s'équiper de protections importantes dès le niveau 1.
Restriction :
n’utilise pas la magie sauf sur arme ou protection enchantée
EnergieVitale initiale : 35 (Humain, Barbare) ou valeur initiale +5 pour les autres origines
Compétence héritée : BOURRE-PIF, ARMES DE BOURRIN
2 compétences au choix : ambidextrie, intimider, chercher des noises, chevaucher, forgeron, truc de mauviette, tirer correctement


donc impossible pour un hobit niveau 1 car incompatible (Force10 MAX) puisqu'au prochain niveau c'est:

On prend un niveau : résumé
Énergie vitale/Énergie Astrale
Ajouter 1D6 à son énergie vitale OU astrale (ou 1D4 dans certains cas de classe ou race)
Augmenter une carac
Ajouter 1 point au choix sur : FO, AD, INT, COU. On ne peut augmenter son charisme avec les niveaux, sauf pour les
elfes. Il est possible en revanche d'augmenter ce score avec un stage (voir page précédente).

Attaque et parade
Ajouter 1 point au choix sur : AT (max 18) ou PRD (max 17). De toutes façons le 19 et le 20 sont toujours des maladresses.
AU NIVEAU 3
On peut choisir une compétence supplémentaire.
AU NIVEAU 5
Un mage spécialisé peut choisir une deuxième spécialisation et l'ajouter à la première.


la régle est basée sur un principe où plus tu fais bas au dé mieux c'est!
Mais comme l'a dit Laurent "c'est moi le MJ je fais c'que j'veux " donc j'espere que David restera un paladin aussi intelligent que ses pieds! Sinon dans l'ensemble ça me plait, surtout avec les sorts de slanoush(tordants), et les compétences qui ne sont pas toujours des cadeaux comme "tomber dans les pièges" pour les elfes(comme la BD)! allez tchao!
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Velris Le Tsar
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MessageSujet: Re: DONJON DE NAHEULBEUK enfin niv 2   Jeu 15 Oct 2009 - 17:36

Yes yes yes, la classe de paladin est enfin sortie, il ne reste plus que les pouvoirs! Mais ça colle déjà mieux avec mon perso car il faut un courage de 12 ( pas de problème mon perso est inconscient du danger) charisme de 11 ( il est pas mimi le petit tout blanc avec son curdent) 10 en intelligence (bon, le fait d'être intelligent n'empêche pas d'être naïf, prenez Loïc par exemple) et 9 en force (je l'inverserai bien avec l'intelligence pour manier mon arme de justicier, bourrin ça fait pas trop Brave)!

Bon vivement demain que "la compagnie des Braves justiciers" passe niveau 2, diantre on a des donjons à nettoyer! Allez les amis montrez moi que vous savez vous servir d'un clavier, sinon .... ! De mon côté je vais reprendre le récit de notre aventure Naheulbeukienne!

tchao!
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donar pan
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MessageSujet: suite   Jeu 15 Oct 2009 - 18:11

houla j'ai du mal a fournir en papiers pour les regles du dinjon, en plus avec les versions qui se suivent je suis déja perdu

et oui il y a du niv 2 dans l'air...

a demain

laurent
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